การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่สัมพันธ์กับการติดเกมคอมพิวเตอร์ และสร้างยุทธศาสตร์ในการป้องกันและแก้ไขปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนในโรงเรียนมัธยมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่ การศึกษาจังหวัดนนทบุรี ประชากร ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 ปีการศึกษา 2550 ในโรงเรียน มัธยมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาจังหวัด เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 396 คน คัดเลือกโดย การสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน กําหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สูตรของยามาเน่ ผู้ปกครองนักเรียนที่ติดเกม ผู้อำนวยการโรงเรียน อาจารย์แนะแนว อาจารย์ฝ่ายปกครอง นักจิตวิทยา และนักวิชาการทางด้านสื่อ จำนวน 30 คน และผู้เชี่ยวชาญ 2 กลุ่ม กลุ่มแรก จำนวน 10 คน กลุ่มที่สอง จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล เป็นแบบสอบถาม และแบบสนทนากลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลโดยการแจกแจงความถี่ หาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าตํ่าสุด ค่าสูงสุด ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน และการวิเคราะห์ถดถอยพหุ แบบขั้นตอน ผลการวิจัยพบว่า สัมพันธภาพในครอบครัว สภาพแวดล้อมทางโรงเรียน สภาพแวดล้อมทางสังคม และความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง มีความสัมพันธ์เชิงลบกับการติดเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ส่วนการรับรู้มาตรการควบคุมการเล่นเกม และการรับรู้ข่าวสารเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการติดเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และ 0.05 ตามลำดับ ปัจจัยที่สามารถพยากรณ์ การติดเกมคอมพิวเตอร์ได้ดีที่สุดตามลำดับความสําคัญ ได้แก่ สัมพันธภาพในครอบครัว ความรู้สึกมีคุณค่าใน ตนเอง สภาพแวดล้อมทางสังคม และการรับรู้ข่าวสารเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งปัจจัยทั้ง 4 สามารถร่วมกัน